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原創(chuàng) 不卷題材、認(rèn)真磕玩法,B站還藏了這么一張二次元底牌

來(lái)源: 游戲茶館 2023-09-08 11:17:39

原標(biāo)題:不卷題材、認(rèn)真磕玩法,B站還藏了這么一張二次元底牌


(資料圖片僅供參考)

經(jīng)歷了堪稱”地獄級(jí)“難度的暑期二次元新游檔期后,我想大部分人對(duì)于目前市面上二次元新游的看法都謹(jǐn)慎了許多。

很早前我們就在文章里聊過(guò),如今的二次元新游一味跟風(fēng)、卷美術(shù)、擴(kuò)充團(tuán)隊(duì)的思路并不值得推崇,在做這些事情之前不妨先把自家產(chǎn)品的定位搞懂,尤其是找準(zhǔn)自己的優(yōu)勢(shì)區(qū)間,因?yàn)樵谌缃襁@個(gè)年頭只要【平庸】或被頭部產(chǎn)品橫向覆蓋,那就是失敗的。

可惜的是,今年市面上只有寥寥幾款新作明白這個(gè)道理,而下一款有機(jī)會(huì)找到方向的我看好這款今日開(kāi)測(cè)的《依露希爾:星曉》。這款產(chǎn)品在今年的二次元新游里不算高調(diào),但我個(gè)人和《依露希爾:星曉》有一段特殊的緣分,因?yàn)槲以缭?0年的BW游戲試玩區(qū)就接觸過(guò)這款產(chǎn)品,那個(gè)時(shí)候游戲甚至還沒(méi)官宣,也是在當(dāng)時(shí)我就對(duì)這款產(chǎn)品留下了不錯(cuò)的印象。

這么說(shuō)吧,二次元游戲里正兒八經(jīng)打磨3D并堅(jiān)持到上線的不多,而《依露希爾:星曉》可能是目前已獲版號(hào)的新作里賣相最好的產(chǎn)品之一。下面,我會(huì)用我的視角聊聊我為什么看好這款嗶哩嗶哩游戲自研并打磨多年的二次元新作。

01

“逆流行”的二次元審美思路

時(shí)間已經(jīng)告訴我們,最近這兩年對(duì)業(yè)界“誤導(dǎo)”最嚴(yán)重的概念可能就是以SCP、神秘學(xué)、基金會(huì)等為首的新一代創(chuàng)作風(fēng)口或者商業(yè)概念,而在多款備受期待的相關(guān)產(chǎn)品或砍或銷聲匿跡后,我們才發(fā)現(xiàn)被大家寄予厚望的Hope只是虛無(wú)的黃粱美夢(mèng)。

對(duì)于這個(gè)問(wèn)題我其實(shí)不置可否,單純以經(jīng)驗(yàn)而論,所謂風(fēng)口也只會(huì)出現(xiàn)一兩個(gè)真正吃到蛋糕的人,而二次元市場(chǎng)這個(gè)盤子的特點(diǎn)是“大”,老牌產(chǎn)品擠壓新作生存空間的現(xiàn)象愈發(fā)明顯。所以,一旦出現(xiàn)所謂的風(fēng)口,那么跟風(fēng)的死掉9成以上幾乎就是市場(chǎng)鐵律,無(wú)關(guān)產(chǎn)品本身屬性。

不過(guò),這也不意味著跟【流行】反著走的產(chǎn)品就一定可以成功,在我看來(lái)他們起碼需要具備兩個(gè)特質(zhì)。一是題材與風(fēng)格足夠差異化,最好是業(yè)界這兩年沒(méi)什么人做過(guò)的。二是美術(shù)與技術(shù)很能打,起碼是行業(yè)目前腰部以上的水平?!兑缆断枺盒菚浴纺壳暗谋憩F(xiàn)和上面這兩個(gè)點(diǎn)完全合的上。

《依露希爾:星曉》是目前市面上少見(jiàn)的以“舞臺(tái)劇幻想”為題材的二次元產(chǎn)品,圍繞“舞臺(tái)”“幻想”“樂(lè)園”等核心設(shè)計(jì)元素,通過(guò)視覺(jué)效果來(lái)傳達(dá)出一種“童話”與“夢(mèng)幻”相結(jié)合的視覺(jué)體驗(yàn)。

具體到實(shí)現(xiàn)《依露希爾:星曉》做了兩手準(zhǔn)備。游戲帶有奇幻風(fēng)的異世界背景就是很好的參照,主線故事里的劇團(tuán)、夢(mèng)境、樂(lè)園等元素為游戲增添了極高的辨識(shí)度,你能從游戲的各個(gè)方面找到與題材主題相契合的點(diǎn)。

主界面的UI設(shè)計(jì)相較已被經(jīng)玩家們看膩的扁平黑白灰虛擬投影UI,《依露希爾:星曉》明顯更加復(fù)古,給人一種強(qiáng)烈親切感,底部專門設(shè)計(jì)的圖標(biāo)則頗有漫畫(huà)手繪的味道,與界面展現(xiàn)的人物以及大背景相得益彰。

人物本身的設(shè)計(jì)也有很好的考究,《依露希爾:星曉》人物設(shè)計(jì)第一印象就是明亮且色彩豐富,整體人物的服飾造型融入了歐式造型的味道,劍與魔法的存在進(jìn)一步突出游戲異世界幻想的主題屬性。

角色展示界面特別好評(píng)。乍一看這個(gè)頁(yè)面非常普通,但你仔細(xì)觀察后就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)頁(yè)面藏了很多東西。比如角色是正對(duì)著“鏡頭”的,通過(guò)玩家的視角過(guò)去就好比一盞聚光燈打在角色身上,暗地里契合了游戲的“舞臺(tái)劇”屬性,同時(shí)構(gòu)筑了一種現(xiàn)代光影藝術(shù)與復(fù)古膠片藝術(shù)的朦朧美。

《依露希爾:星曉》想要通過(guò)“舞臺(tái)劇幻想”展現(xiàn)的一系列東西在角色、UI、場(chǎng)景等畫(huà)面表現(xiàn)上都提現(xiàn)的淋漓盡致,這讓《依露希爾:星曉》相較市面上的其他產(chǎn)品具備很高的辨識(shí)度,擺脫了二次元玩家對(duì)“大眾臉”的固有印象。而能夠做到上面這點(diǎn),《依露希爾:星曉》扎實(shí)的美術(shù)與技術(shù)功底無(wú)法忽視。

《依露希爾:星曉》的劇情呈現(xiàn)全程采用了目前少見(jiàn)的全3D動(dòng)畫(huà)演出,拋開(kāi)成本不談,《依露希爾:星曉》能做全3D動(dòng)畫(huà)演出主要是追求沉浸式的游戲體驗(yàn),為此也游戲也做了大量3D場(chǎng)景作為演出舞臺(tái),體驗(yàn)過(guò)程頗有跑團(tuán)的趣味,也有一集集追番的期待。

再來(lái)就是角色打磨。《依露希爾:星曉》少見(jiàn)的在戰(zhàn)斗中也用了等比例的3D模型,非將人物Q版化,游戲的3D建模對(duì)此下了很大的功夫,而《依露希爾:星曉》大概是少數(shù)能做到將2D立繪較好的還原為3D建模的,保留了角色神韻和核心觀感。

我分析后得出,《依露希爾:星曉》之所以能做到,原因在于游戲雖然有很多視覺(jué)元素突出,但整體設(shè)計(jì)并不復(fù)雜,強(qiáng)調(diào)造型與服飾細(xì)節(jié)的層次,摒棄了很多難以通過(guò)3D還原的復(fù)雜內(nèi)容,這讓角色作為3D存在后更活靈活現(xiàn)。

02

終于又有二游認(rèn)真磕玩法了

不知從什么時(shí)候開(kāi)始,二次元游戲做玩法這件事已逐漸淪為玩家口中的笑話。在我看來(lái),造成這種現(xiàn)象的原因一方面是玩法同質(zhì)化嚴(yán)重,另一方面則是大部分二次元作品對(duì)玩法本身不夠重視。

這其實(shí)不難理解,因?yàn)槎卧螒蚱毡橐饬x上被認(rèn)為是“賣角色”的Gacha產(chǎn)品,很多人壓根沒(méi)有認(rèn)真做玩法的想法,導(dǎo)致玩家對(duì)玩法期待值愈發(fā)降低。但事實(shí)上目前市面上成功的產(chǎn)品都有好好打磨玩法,且在他們所在的年代具備差異化優(yōu)勢(shì)。好玩,也利于游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。

而《依露希爾:星曉》的核心玩法是為數(shù)不多在我近期體驗(yàn)過(guò)的游戲里讓我覺(jué)得“有意思的”,因?yàn)楫?dāng)我看到4人編隊(duì),屬性克制,戰(zhàn)法牧設(shè)定等熟悉的字眼時(shí),我會(huì)覺(jué)得這是一款傳統(tǒng)的3D即時(shí)制卡牌游戲,但實(shí)際上《依露希爾:星曉》通過(guò)幾個(gè)有趣的創(chuàng)新機(jī)制告訴我并非如此。

首先游戲綜合了戰(zhàn)旗與RPG博弈元素的戰(zhàn)前設(shè)計(jì)策略,在戰(zhàn)斗前玩家會(huì)根據(jù)敵方站位部署角色,并非一股腦無(wú)腦傳統(tǒng)T奶DPS標(biāo)準(zhǔn)套路,很多時(shí)候玩家需要根據(jù)敵方怪物的技能特點(diǎn)來(lái)安排,從而實(shí)現(xiàn)編隊(duì)收益的最大化。

比如針對(duì)可以突襲后排的關(guān)卡,玩家就有多種靈活的選擇,可以帶多DPS的陣容正面定點(diǎn)爆破無(wú)視敵方突襲,也可以選擇集中排兵從側(cè)面盯住地方打持久戰(zhàn),陣容的變化與玩家的具體養(yǎng)成方向關(guān)聯(lián),讓?xiě)?zhàn)前博弈的樂(lè)趣最大化。

其次是游戲特色的“動(dòng)態(tài)指令”機(jī)制,正式入戰(zhàn)后雙方角色會(huì)根據(jù)預(yù)設(shè)好的方向自動(dòng)接敵,而過(guò)程中玩家除了可以使用角色大招,還有消耗COST出牌的主動(dòng)技能。每個(gè)角色僅能帶一個(gè)主動(dòng)技進(jìn)場(chǎng),根據(jù)功能劃分有直傷,控制、打斷等一系列Debuff,所以規(guī)劃好每個(gè)角色的出牌時(shí)機(jī)就成了決定勝負(fù)的關(guān)鍵。

有趣的是,同時(shí)可以選擇打出的卡牌只有3張,每使用掉一張才會(huì)刷新下一張,而據(jù)我觀察卡牌的刷新本身是沒(méi)有規(guī)律的,很多時(shí)候都會(huì)出現(xiàn)同一個(gè)角色連續(xù)出牌的情況,這時(shí)就需要玩家靈活控制費(fèi)用與出牌順序。

多樣的養(yǎng)成反饋也給了《依露希爾:星曉》戰(zhàn)斗更多的可能。所有角色在30級(jí)后會(huì)解鎖第二個(gè)主動(dòng)技,且角色隨著覺(jué)醒可以解鎖多個(gè)天賦,主動(dòng)技和天賦之間有著配合,玩家可以切換天賦和主動(dòng)技來(lái)靈活配對(duì)和對(duì)策關(guān)卡。

比如SSR角色雪璐,這個(gè)角色有兩種輸出手法,天賦也會(huì)給予不同傾向的加成,玩家可以根據(jù)實(shí)際的戰(zhàn)斗需要來(lái)靈活選擇專精套路,并根據(jù)這個(gè)套路進(jìn)一步規(guī)劃戰(zhàn)前部署和配對(duì)策略。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《依露希爾:星曉》的核心戰(zhàn)斗玩法有著很大的策略屬性與開(kāi)發(fā)空間。

整體體驗(yàn)下來(lái),《依露希爾:星曉》,雖然是半即時(shí)制的卡牌游戲,但是通過(guò)動(dòng)態(tài)指令機(jī)制以及戰(zhàn)棋的多樣策略,讓玩家有玩?zhèn)鹘y(tǒng)CCG、TCG卡牌游戲那種總攬大局、運(yùn)籌帷幄的策略體驗(yàn),而這種體驗(yàn)在目前的二次元游戲里,可能暫時(shí)找不到第二家。

03

時(shí)代選擇和自我定位

不卷題材,認(rèn)真磕玩法,過(guò)硬的美術(shù)加上具備一定創(chuàng)新的核心戰(zhàn)斗內(nèi)容,如今的《依露希爾:星曉》確實(shí)已經(jīng)擁有與一些人氣二次元產(chǎn)品一戰(zhàn)的資本。但在我看來(lái)還不夠,因?yàn)橄胍獙?shí)現(xiàn)長(zhǎng)線的競(jìng)爭(zhēng),《依露希爾:星曉》還需要有匹配當(dāng)下二次元玩家需求的運(yùn)營(yíng)策略。

《依露希爾:星曉》在這一點(diǎn)上倒是想的非常清楚,就是通過(guò)減負(fù)和一些輕量化設(shè)計(jì)來(lái)讓玩家自由支配時(shí)間,避開(kāi)與頭部老排重度游戲直接正面對(duì)決的鋒芒,謀求一條生存路徑。

我個(gè)人就非常喜歡《依露希爾:星曉》連續(xù)作戰(zhàn)設(shè)計(jì),傳統(tǒng)二次元游戲主線關(guān)卡往往一場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束后需要重新進(jìn)入上級(jí)界面選擇下一關(guān),期間會(huì)產(chǎn)生大量重復(fù)操作。而《依露希爾:星曉》在一場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束后可以不跳轉(zhuǎn)頁(yè)面、不黑屏直接入戰(zhàn),省去了玩家很多的功夫,這種我只在一些經(jīng)典休閑掛機(jī)游戲里見(jiàn)過(guò)。

再比如,游戲有托管戰(zhàn)斗和后臺(tái)自動(dòng)戰(zhàn)斗的功能,游戲包括限時(shí)活動(dòng)在內(nèi)的大部分玩法都能夠通過(guò)該系統(tǒng)一鍵操作,玩家只需要規(guī)劃消耗的體力和獲取的資源,剩下的就完全可以解脫雙手干別的去了。

《依露希爾:星曉》目前的思路就是這樣,在游戲質(zhì)量本身已經(jīng)夠硬的情況下,看的官方對(duì)目前市場(chǎng)需求與二次元玩家屬做了很多功課,這些都會(huì)為《依露希爾:星曉》將來(lái)的公測(cè)提供更多的競(jìng)爭(zhēng)籌碼。

畢竟,在這個(gè)已經(jīng)卷到極致的時(shí)代,誰(shuí)的底牌更多,誰(shuí)才最有可能堅(jiān)持到最后時(shí)刻。返回搜狐,查看更多

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